
如果即兴训练听起来很有趣并且令人着迷,那是因为,这并不是要轻描淡写对于发展用于驾驭斗争和挑战的心理“肌肉”有多么重要。 复原力是在压力和压力期间保持正常运行并从逆境中恢复的能力。 与韧性相关的能力可以通过内在(但完全弥补)的挑战来最好地学习,通过这些挑战,我们可以在压力不断施加的情况下练习思考并做出反应,但是在高度支持的社会世界中,我们可以检查有效的方法,反思我们需要发展的东西,有意识地公开承认我们的实力。 就像拼图和游戏训练大脑寻找解决困境和解决问题的策略一样,即兴练习也训练我们思考和将不确定性视为创造性挑战。 即兴发挥的心理“肌肉”增强了我们适应瞬息万变的环境并发现在任何情况下都有用的能力。 只知道我们可以适应,就消除了对接下来可能发生的生活和即兴表演的忧虑,并将其重新定向到对我们有能力随时利用创意资源的更大信心。
即兴创作与娱乐和表演最为相关,但其根源却是在重大障碍的现实生活中交流改变人生的思想和信息。 1939年,一位名叫维奥拉·斯波林(Viola Spolin)的女演员和教育家成为芝加哥工作进度管理局(WPA)娱乐项目的戏剧监督员。新政富兰克林·罗斯福(Franklin D. Roosevelt)对大萧条做出了开创性的努力,这才得以实现。 根据curiosity.com上的“如何发明戏剧剧院来帮助移民生存”的说法,“斯波林主要为儿童和最近到美国的移民工作,其中大多数人的英语非常有限。” Spolin是社会学家和戏剧家Neva Boyd的学生,他教导说:“简单玩耍可以使孩子们接受语言,合作,社交和其他重要技能方面的课程。 由于讲课和其他传统的教学方法对无法理解她的人毫无用处,因此Viola Spolin将她的表演课变成了游戏。” Spolin曾经回忆道,“游戏是出于必要而出现的……当我遇到问题时,我就开始制作游戏。 然后出现了另一个问题,我刚刚制作了一款新游戏。”这些游戏中出现了第一个即兴表演,对那些适应全新世界和生活方式的人们的适应能力产生了重大影响。 正是这种游戏给了他们归属感。
即兴培训通过以下方式增强弹性:
- 在精心设计的结构中同时应对挑战和威胁,从而为探索和实验提供安全;
- 增强对他人和社会情感线索的敏感性,从而增强形成和维持健康关系的能力;
- 通过在一个自我支持是学习过程一部分的支持团体中提高对我们内心独白和指令的认识来增强自我知识;
- 通过参与社交情感大脑的游戏和练习来培养有用的关系和思维技巧;
- 通过遵守协议提供任何机会,使任何人都可以体验创造全新事物并与他人合作的机会,这既显示了边界的力量,又体现了边界内灵活性的重要性;
- 产生支持性的社会经验,使每个人都可以发展自己的能力,以新颖而有用的方式应对意外和不可预测的事情,从而有助于有意义的创造过程;

即兴创作的要素是促进弹性特性健康成长的群体和文化的样板:
即兴表演的本质是关注于我们面前的个人或团体,并对当下的人物和事物说“是”。 这个“是”产生了一种鲜活,没有预演的互动,我们无法控制,但在塑造中起着积极的作用。 在即兴游戏或练习中,我们都很脆弱(因为“是”表示我们不知道其他玩家或小组负责人会给我们提供什么帮助,也不知道整个过程将如何进行)和授权(“和”,这是我们添加可塑造互动关系的机会)。
协议是即兴游戏或练习的操作准则。 它们提供了行为的边界,并因此成为了在关系和多样化的社会世界中成功的归属人的途径。随着信任的发展,人们可以进行谈判以练习不同的技能并增强不同的“肌肉”。基本的“是……”并且“即兴协议”意味着我们将接受游戏规则和合作伙伴在当下提供给我们的东西,充分利用所提供的东西,竭尽所能,放开议程,以便有新事物可以发展。
合作既是达到目的的手段(即创造出完全自发且不可重复的东西),也本身就是达到目的的手段。 协作就是充分奉献和公开接受,做出承诺做出贡献,并具有足够的灵活性来尝试他人的想法。 共同创造的能力所带来的好处远远超出了即兴创作的游戏或场景。 这是成功建立各种关系和伙伴关系的秘诀。
“创造力是最终的整合工具。 最好的部分是它内置的。换句话说,我们都有创造的力量。 这是从做事到做事的过程,从了解事物变为生活。” Brene Brown,创造力如何使您更具韧性
根据ABCs The Therapists网站的说法,“创造力是韧性的核心。” “弹性是什么? 梅里亚姆·韦伯斯特(Merriam-Webster)的在线词典将其定义为“在发生坏事后能够再次变得强大,健康或成功的能力”。 用适应性和创造性的解决方案来应对新的威胁和挑战是人脑如何解决问题,超越那些威胁和挑战,从而蓬勃发展。 面对现实:如果我们仅遇到相同的旧威胁和挑战,那么它们实际上就不是威胁和挑战-我们已经有了管理它们的公式。 但是,当我们面对陌生,不可想象,不可想象的事物时,除了创新和即兴创作的能力,我们别无选择。 您的客户来找您寻求对他们情况的创造性回应。 如果您不认为自己有创造力,那么您如何帮助他人找到他们的创造力?”治疗师ABC上的“创造力和韧性”
开发弹性的更多特征包括:
- 勇气
- 毅力
- 机智
- 透视
- 创造力
- 灵活性和适应性
- 自我意识
- 沟通技巧
- 砂砾
增强抗性的一些游戏和练习:

通过拍手:每个人都围成一圈。 一个玩家首先将注意力集中在他/她右边的人,然后“越过”拍手。 经过的人和接受的人试图在同一时刻拍手。 拍手之间的时间越短,拍手越成功。 然后,此人将拍手“传递”到右侧,依此类推。
玩这个,直到拍手真的很好地围绕圆圈。 然后告诉小组,玩家可能决定将拍手传回给他们的拍手。 尝试一下,注意这会造成多大破坏。
目标:
将注意力集中在一个伙伴上,以尝试同步动作;
发展技巧,以保持小组的能量在即兴场景或现实生活中必须不断移动;
摆脱思维过度的心理习惯;
在小组中产生好玩的心态;
扔一个名字
阶段1:站成一个圈,让每个小组成员以站着的顺序说出自己的名字。 要求小组成员在其他每个小组成员说出自己的名字时查看它们。 加快步伐,以便迅速说出名字。
阶段2:游戏开始时,组长以投掷或抛掷并说出该成员姓名的手势“投掷”给另一组成员。 然后,该成员通过说出他们的名字来“扔”或“扔”给另一个小组成员。 这种情况一直持续到整个圈子,直到每个人的名字都被“抛弃”了几次。
阶段3:通过与他人建立眼神交流,以确保该人准备好接收对方的名字,而将其“扔”给一个小组成员。 接下来讲的是姓名,其操作方法是:与另一位玩家建立眼神交流,然后“扔”给他们,但要说出另一个人的名字。 一直持续到每个人的名字都被抛出几次为止。
目标:在一项运动中结合认知(名字记忆)的身体动作和社交联系;
通过参与活动联系小组成员;
展示即兴行动的“是……和”原则-给予和接受,通过积极参与保持精力,通过不确定性集中注意力;
三个图标该小组确定了3个标志性人物,它们以相似的方式激励着所有人,例如居里夫人,米歇尔·奥巴马,帕蒂·史密斯。 创建一个可识别的强姿势来代表这些个人。 该小组分成3人一组。每个人都以“石头,剪刀,剪刀”的形式大声数出“ 1、2、3”,然后在下一个节拍中采取一种姿势。 目标是在同一时刻获得每个图标之一。
目标:
体验实现目标时可以体验到的“胜利”的“高”;
观察几次或多次尝试达到目标的过程中内部发生的事情;
确定每个回合进行时的内部转移,这是在游戏进行中试图实现目标的尝试;
心灵阅读器该游戏每3人一组进行游戏。玩家1和3坐在玩家2的每一侧,后者是心灵阅读器。 玩家1说了一个字(任何随机字)。 玩家3说了一个字(任何随机字)。 然后,玩家2必须尽快连接这些单词。 允许任何图像,关联,歌曲标题等出现在他/她的脑海中,并使用它们来连接两个单词。
目标:练习从他人那里接受和玩未经编辑的回复;
练习使用创造性的方式(弹性)
练习灵活性和精神敏捷性(韧性)
在结构化游戏中与其他玩家建立联系,并在他们的基础上兑现他们的贡献
心灵融合
玩家仍然成对进行“免费联想”文字游戏。 这可以基于随机选择的主题,例如花朵,食物或没有建议的主题。 进行眼神交流时,玩家说“一,二,三”,并在第四拍时说出一个突然出现的词。 他们继续这样做,说出“一,二,三”,然后弹出一个单词,直到两个玩家同时说相同的单词。
例:
主题:树木
玩家1和2:一个
玩家1和2:两个
玩家1和2:三人
玩家A:桦木
玩家B:圣诞节
玩家1和2:一个
玩家1和2:两个
玩家1和2:三人
玩家1:松树玩家2:桦木
玩家1和2:一个
玩家1和2:两个
玩家1和2:三人
玩家1:常绿玩家2:常绿
目标:
- 探索与他人进行非语言“同页”的过程;
- 体验与听觉有关的心理过程,并听从产生心理联想的线索;
- 通过共同努力与合作伙伴建立联系,从而增强对共享经验力量的认识;
幸运/不幸的是,这个小组围成一圈坐着,一个人用一个1句的开头词开始了一个故事,开头是“幸运”或“不幸”。例如,“幸运的是,我能够买票去看汉密尔顿。”玩家必须根据所提供的信息继续讲故事,并以“不幸的是”开始他们的句子,例如“不幸的是,我得了流感并且无法参加比赛。”玩家#3必须以那条信息为基础,并以“幸运的是。 ”绕圈走直到故事结束。
目标:
体验与他人协作不断发展的创新过程;
当故事以可能无法预测的方式进行时,实时练习换档;
从多种角度看待同一情况;
实践观点;

我是树
目标:
- 刻画故事;
- 用瞬间到瞬间的响应来代替过度思考和计划;
- 与他人合作创建故事,而无需计划或考虑过多;
- 将注意力集中在情绪上;
玩家A站在圆圈中心,说“我是一棵树。”下一个玩家在树上添加了一些内容,例如“我是树上的鸟”。下一个玩家在鸟上添加了一些内容,例如“我是一个树上”接下来的玩家向鸟食添加了一些东西,例如“我是女士将鸟食扔在地上。”接下来的玩家向鸟食添加了一些东西向女士扔了鸟食,例如“我是女士正坐在的长凳上上。 依此类推,直到每个人都参与其中。 这个故事可以继续,从最后一个报价开始:“我是女士正坐在的长凳上”,然后是“我是坐在长凳上的手机”,等等
您是________________________________此游戏建立在“我是一棵树”的概念上,但在此版本中,玩家在圆心或舞台上采取身体姿势,例如伸出手站立。 然后,另一位玩家扮演一个互补的位置,例如握住手并摇晃说“您是这家公司的新副总裁!”,随后另一位玩家做了完全不同的事情,而该灵感是受职位启发的,例如,担任舞伴可能会说“您将获胜,所以您认为这次可以跳舞!”,依此类推。 担任职务的玩家是“粘土”,然后根据他人的反应将其“塑造”为不同的意思。
目标:
- 探索从多种角度看同一件事(弹性);
- 发挥要约的概念(玩家在中心位置所采取的实际姿势)并从中做出点什么(回应)的概念-韧性原则;
- 积极地运用想象力来使所提供的东西有所作为(韧性);
- 通过查看各种解释来练习放开对我们面前的先入为主的先入为主的观念;
- 将小组发展为解决问题的资源;
PARK BENCH从电影中选择2到3首不同的电影主题曲,这些电影处理有关韧性或克服压倒性障碍的故事,以实现目标,例如
不可能的任务,岩石,火车。 热烈地练习每个主题歌的首个可识别部分,以小组的形式进行。
两个球员并排坐在公园的长椅上。 #1播放器选择一首电影主题曲,同时他/她坐在组成“公园长椅”的一把椅子上。#1播放器讲述自己一次经历的人生经历。他们认为自己做不到,这是一个带有开头,中间和结尾的真实叙述。 他们被指示以一种无聊而乏味的方式一次讲一个或两个句子的故事。 玩家#2以非常动感,生动的方式重复每个句子,从而放大了信息的能量。 如果这是玩家1共享的悲伤时刻,则玩家2会放大悲伤(“是”),然后添加“与”,这将增加一层支持,例如
播放器#1:我的女儿在全国各地移动,这让我很伤心。 我以为她想离我尽可能远。
玩家2:您的女儿一路向全国移动,您伤透了心。 你以为意味着她想摆脱你,那真是太痛苦了。
玩家1:当她邀请我出来和她在一起一个星期时,我认为我必须表现出最好的行为。 但是我无法弄清楚她对我的喜欢和不喜欢。
玩家2:当她邀请您出来和她在一起时,您希望它运作良好,但您确实很挣扎。 您想与她相处得如此之多,并且以为您必须弄清楚她想要从您那里得到什么。 真是令人困惑!
等等
互动将一直持续到故事完成为止。 想法是让玩家#2通过提供能量和同理心来支持玩家#1,而玩家#1可以使用能量,同情心并听到重复的细节,从而非常了解故事的意义和深度。 练习可以增强讲故事者分享的斗争和力量,并展示出基本的聆听技巧-真正吸收某人正在交流的内容-是的,并以增强和扩展情感真相的方式为基础- “和”。
目的练习注重听力;
实践成功的人际交往的基本原理-使即兴创作成为可能的“是和……”;
分享有关复原力主题的故事;
承认克服逆境可能带来的优势:

动感场景该游戏由2位玩家组成,他们根据建议进行交互,并在某种意义上成为该团队的“黏土”,因为该团队观察到了交互,然后讨论了角色之间的动态。 使用即兴规则,玩家在识别自己是谁时会接受其他玩家“出价”的内容。 无论在场景中被确定为真实的任何事物都必须保持真实(如果该运动激发玩家说“冻结在这里”,则无论玩家身在何处,两名玩家都必须继续冻结)。
成对工作,向2个玩家分配一个简单的动作。 他们开始一起做运动(挥舞着的手,头顶伸出双臂,看着天花板,等等),而没有说话至少20-30秒。 这个想法是让一个或两个参与者中出现某种情绪和图像,以帮助确定这些角色是谁以及他们正在做什么-不是首先来自认知想法,而是有机地来自于身体灵感和创造力然后成为一个想法。 导演允许的情况下,一个球员可以发言,另一个球员必须接受动作的特征,然后“是……”,例如,向上伸展的手臂变成了在学校举手的孩子,而一个球员说“我喜欢坐在家里的房间旁边”,而两个角色都举起手臂,我们知道这两个玩家是初中或高中的朋友。 对话从那里开始,直到小组知道以下内容:
角色是谁
字符在哪里
两个角色之间或两个角色接触时有什么动态(或挣扎)?
当小组对这三个场景元素有了一些清晰的了解时,就可以讨论角色之间的动态以及如何表达它们。 这个想法是看人们传达对他人,情感和想法的反应的微妙方式,人际关系的复杂性以及人与人之间小的互动如何表达更大的问题。
对于即兴创作者和小组来说,这是一次大规模的合作和实践,目的是放开主意,以兑现别人提供的东西,并发起强有力的倡议,以帮助推动现场发展。 自我意识来自于认识到我们在与这样的场景中的其他人一起玩耍时如何编辑或抑制。
目标:观察微妙的行为线索如何传达含义的深度;
观察从相同经验中产生的观点范围;
讨论这些互动所表达的人类动力;
探索小组如何成为解决这些角色所表达问题的资源;
探索这些角色似乎在挣扎中表达的临床问题;
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Jude Treder-Wolff,LCSW,CGP,MT 是顾问/培训师和作家/表演者。 她是 Lifestage,Inc的 总裁 ,该公司是一家培训公司,为组织,会议和个人提供专业和个人发展研讨会,课程和研讨会。 Lifestage是纽约州认可的社会工作者继续教育提供者,提供者编号0270。 她是 (大部分)TRUE THINGS的 主持人/创作者 ,该游戏包装在纽约长岛和全国各地进行的故事讲述中。