了解技术焦虑-符号互动理论,第三讲研讨会,理论探讨

只有自我才有思想,也就是说,即使以最简单的意识表达,认知也只能属于自我。” — 乔治·赫伯特·米德

对于当今的设计师来说,了解不同的人如何使用,感受和与新技术互动变得至关重要。 这是因为新技术的发展和到来太快,以至于我们大多数人无法采用。 5年前应用于产品的某些技术现在被视为过时的技术,因此将被放弃。

现在是2017年,我们每分钟,每时每刻都使用不同的技术。 我们早上醒来,向我们的家庭/语音助手询问天气情况,使用Google Maps上车,这将根据当前的交通状况为我们提供最快的方式到达工作地点,并通过向Apple付款来获得午餐Pay在休息时间与使用Snapchat面部过滤器的同事一起玩耍,回到家中并使用Uber Eats提供晚餐,通过探索他们的建议/推荐在亚马逊购物,并通过命令Siri结束闹钟来结束一天的活动。 即使您从未考虑过自己是早期采用者,我们现在也可以接触到多种类型的技术,而这种技术变革正在影响着我们的日常生活。

但是通常,由于新技术已经在我们的日常工作中到达,甚至在我们注意到它之前,我们有时都无法预期如果使用这项新技术会发生什么,无法了解它是什么以及它将带来什么后果对我们来说,这意味着我们正在失去对技术的控制。 当然,新技术丰富了我们的生活,并为我们提供了许多我们以前从未想过的新体验。 但是技术也给我们带来了许多不同的焦虑。 这是双刃剑。

因此,我决定制作一种工具,使设计师能够理解个人经验带来的各种焦虑,并思考如何克服这些焦虑,并设计出可以减少焦虑的产品。 就我个人而言,我有使用AR / VR技术设计新概念的经验,但是即使我花了一些时间思考最终用户可能会感到的焦虑,也没有足够的时间和机会来思考我们的方式。可以以减少人们的焦虑感的方式有效地设计产品。

在设计之外应用理论

我选择应用一种社会学理论,即“符号互动”理论,该理论是由乔治·赫伯特·米德和查尔斯·霍顿·库利构思的。 他们争辩说..

人们的自我是社会产品,但这些自我也是有目的性和创造性的,他们相信任何理论的真正考验是“对解决复杂的社会问题有用”。

该理论具有以下假设:

前提1:“人类根据事物赋予事物的含义对事物采取行动。”

前提2:“这类事物的含义是源于一个人与他人和社会之间的社会互动,或从中产生。”

前提3:“含义是通过一个人在处理他/她遇到的事物时使用的解释过程来处理和修改的。

这是一个有趣的理论,因为我认为提出包含并迅速采用不同世代,宗教,性别,文化等的当前社会互动和含义的实用想法/解决方案要容易得多。 我们如何减少人们的焦虑的方式不应是“警告”,“警告”和“禁止”,而是声称“技术不好!”。

从这一理论中确实可以发现一件事? 我的想法是这样的:

“该理论认为,与他人的反复交流对这种关系本身产生了积极影响,进而对这种关系产生了足以凌驾于自身利益之上的承诺。”

一个例句的例子是,“年轻的中学生倾向于吸烟,即使他们意识到吸烟的负面影响,甚至一开始就不喜欢它,因为吸烟是同龄人看起来很酷的象征。” 因此,吸烟可能是一种符号,意味着对特定年龄/性别/文化群体有特殊的意义,它可以消除吸烟的负面影响。

因此,我的目标是帮助人们,尤其是对技术有负面经历的人们,思考一些象征性的关系,人工制品,情感,他们认为这可以抵消他们的负面情感,焦虑。 成功制作完成后,这将有助于设计师从不同人群中学习共同的重要社会符号和价值观,从而减少人们因新技术而产生的焦虑感。 他们可以在想法集思广益会议或修订原型期间将这些符号/含义应用到产品上,考虑有意义的社交互动,社会价值,能够消除人们焦虑的心态,从而适当地将新技术应用于产品。然后将使新技术与人们的生活融为一体,从而减少焦虑。

这是我工具的第一个版本,我已经用Ashlesha对其进行了测试。 (忘了拍照)我让她选择了她以前经历过的一种技术。 然后让她画出这种经历的时间表,然后写下自己因想到这种经历而想起的每个单词。

但是后来我意识到,在某些时候,她正竭尽全力地从自己的想法中得出答案:我试图给她尽可能多的自由,但这反过来使它变得困难。 我需要更多说明,规则或选项,以帮助她快速轻松地考虑答案。 因此,我从她那里得到的反馈是:

  • 为不同的技术(示例)提供选项将很有帮助,因为当被要求“选择一种技术”时,很难直接想到一种技术。
  • 在绘制时间线时,是否考虑一种产品或一项任务会造成某种混淆。
  • 另外,即使我选择了一种技术,也可能不知道何时,何时应用了该技术。 例如,我知道Facebook在其广告系统上使用了机器学习,但是其他人,即使他们以前已经使用/体验过很多Facebook广告,他们可能也不知道其中嵌入了这项技术。 如果您提供或显示示例并说明使用了某些技术,将很有帮助。

另外,Ashlesha是一个非常积极的人,她只写下了积极的话,这超出了我的期望。 因此,也许我应该为人们提供更多关于情绪的清晰选择,这将使他们想起特定的使用时刻。

在此学习的基础上,我制作了第二版,如下所示。

01选择技术

首先,我用6种不同技术创建了6张卡片,并给出了它们的定义和示例,以帮助人们更轻松地选择一种特定技术并体验。 或者,如果设计人员计划探索/使用一种产品技术,则他们可以预选一张卡并转到下一步。 这些卡仅用于帮助人们选择目标技术领域,因此,如果您要学习的新技术在这里不存在,则可以随时创建自己的技术卡!

02绘制时间轴(或旅程图)

然后,人们将被要求思考他们自己使用该技术的独特经验,并从起点到终点绘制时间表。 我为他们提供了“思考谁,何时,何地,什么,为什么”的提示。 基于这5W,他们应该汲取并解释他们关注事实的经验。

03回顾过去的情感

这些卡片是情感卡片,17张正面情感卡片+ 17张负面情感卡片(总是空着的卡片,以便人们可以写下其他单词)。 我创建了这组卡片,因为即使您知道要进行这项研究的经验,也有可能他们无法提出适当的情绪。 此外,这是一种辅助工具,因为某些单词可以帮助人们联想到独特的时刻。 测试人员将选择或创建情感卡,然后将其映射到之前绘制的时间表。

然后将其用于映射他们的经验。

04消除负面情绪的有意义符号

然后,我要他们只选择负面的情感用语,并思考一下情感,人工制品,关系,价值观念,以及任何可能抵消/压倒他们的负面情感的东西,从而帮助他们持续使用技术或产品。 一旦设计师为各个参与者收集了很多结果,我希望设计师将能够从小组中的人们中提取一些常见的(希望的)重要符号和含义。

我用2个队列测试了这个第二版。

我从该版本中学到的内容如下:

  • 在流程方面存在一个混乱:用事实绘制时间轴>选择情感>返回时间线并连接情感。 对于他们来说,这对于人们来说太麻烦了。 工具应该简单,并且如果可能的话应该减少步骤。 他们建议人们在考虑自己的经历或预先显示的示例时首先选择情绪。 然后请他们解释自己选择的情绪,这自然会使他们谈论特定的时刻。 那么,记录时间线不是参与者的任务,它可以是设计者的任务。 简单得多。 而且,时间顺序对于本研究实际上并不重要。
  • 对于绘制时间轴(旅程图),很难确定体验的起点和终点。 如果参与者之前被赋予了某些任务,也许可以奏效。
  • 如果我要专注于负面情绪(焦虑),为什么需要正面情绪词?
  • 提供可靠的示例或产品将使参与者更容易考虑他们的经历。

我再次修改了该工具,我运用的理论变得更弱了,但是我的队列研究人员给了我关于该工具的一些积极反馈。 他们说,与现有的旅程地图方法不同,此工具通过更可靠的指标(无冲击的高影响力)对人们的情绪映射非常有用。

无论如何,这是我工具的最终版本!