最佳移动应用不再获胜! (第1部分)

〜一个由多个部分组成的系列,可帮助您了解移动应用心理学 第1部分:神话破灭 所有认识我的人都知道我不是最好的书本挖掘者。 然而,在最近的一次旅行中,我花了18个小时以上的时间,乘坐着Nir Eyal的这本令人难以置信的书,在过境航班上和下飞机。 从那时起,我对应用程序开发和设计的看法发生了前所未有的变化。 接下来,我正在研究行为模型,大脑模式,认知科学。 这些发现甚至是实现让我大吃一惊,特别是因为这是两个粉丝俱乐部的一部分(团队开发人员和团队消费者) 根据专家和我的虚拟新生儿心理学家的说法,健壮,智能且具有高度安全,强大协议支持的移动应用程序将不会成为Prom Queen。 这是因为我们没有使用我们最喜欢的应用程序,因为有人给我们进行了鼓舞人心的鼓舞人心的演讲或告诉了我们技术栈。 我们之所以做我们所做的事情,是因为我们坚信这会使我们感到轻松,最终使它成为我们日常工作的一部分。 这些应用程序在有意或无意的情况下逐渐稳定地捕获了我们思想的专有或控制权。 乍一看似乎比较困难的动作,在实践中似乎会更容易。 较容易执行的操作更有可能重复执行。 一次又一次重复的动作变成习惯。 一种使您获得更多愉悦或满足感的习惯成为一种行为。 这是我们沉迷于所有应用程序的开发和设计的基本原则。…

面向游戏开发者的挂钩框架

成为用户生活中日常习惯的游戏享有更高的长期保留率和参与度,从而推动了每个用户的LTV。 《 Hooked》的作者Nor Eyar称,游戏产业是在习惯养成的早期科学领域的行业领导者,这是有充分理由的。 社交和移动游戏行业开创了许多使用户习惯其游戏的技术,因为与大多数公司在游戏历史上采用的高级模式不同,免费增值游戏只有在能够吸引大量免费用户的情况下才能生存,然后让他们一次又一次地回来,直到他们付款为止。 尽管该行业可能拥有“ Hooked”中提到的所有养成习惯的工具,但很少有人在设计我们的产品时看到能够将各个部分正确组合在一起的游戏。 我在下面提出的是一个框架,该框架应在游戏设计阶段的早期应用,大约是在我们开发核心经济循环时(即概念和核心循环完成之后)。 通过将养成习惯的最佳做法与核心游戏循环,经济循环和社交循环紧密集成,我们可以确保我们的游戏给人们带来有趣的体验,并奖励他们定期回来。 那是什么? Hooked框架有四个步骤,包括: 触发因素-是什么使用户重新回到游戏中? 行动-他们重新参与时会做什么? 可变奖励-他们从我们那里得到什么? 它会感到惊喜吗? 投资-游戏对用户的要求是什么? 用户在体验期间会建立什么? 接下来,我们将详细介绍这四个阶段。…