我们的厨师:BF Skinner
“教育是在忘记学到的知识后才能生存的地方。”

Burrhus Frederic Skinner于1904年出生于宾夕法尼亚州萨斯奎哈那,是美国心理学家。 他是哈佛大学的核心:获得博士学位。 他于1931年加入哈佛大学,并在余下的大部分时间担任哈佛大学的研究员和教授。
被称为“美国最有影响力的行为科学家”(来自BF Skinner基金会网站),他的研究重点在于使人们重复某些行动的原因。
他发现主要的影响因素不是自由意志,他认为这是一种幻想,而是那些反复行动的后果。
与伊万·帕夫洛夫(Ivan Pavlov)能够事先通过不相关的动作来调节受试者的某些反应不同,斯金纳(Skinner)发现行为控制在很大程度上取决于受试者行动后的结果。 尽管他的研究研究了听起来可能令人恐惧的行为控制方法,但斯金纳还是主张通过积极强化和尽可能以最人道的方式进行教学。
我们的成分:操作调理
“认为整个问题在于如何释放人是错误的。 问题是要改善对他的控制方式。”
手术条件调节是Skinner研究的主要重点,它是根据行为的后果来调节行为。 操作条件的核心是:“被强化的行为倾向于重复(即被强化); 斯金纳研究调理的最臭名昭著的实验就是恰当地命名为“斯金纳盒子”(Skinner box)。

在左侧所示的示例中,将老鼠放在带有杠杆的盒子中。 有时,操纵杆会给老鼠食物,它是偶然碰到操纵杆而获得的。 将老鼠放在盒子中后,它们最终将直接进入杠杆以获取食物。 这是积极的加强 。 在其他时候,一旦将老鼠放进盒子里,就会使用电流来打扰它。 再一次,老鼠在四处移动时会意外撞到操纵杆,从而切断电流。 最终,这些老鼠在放入盒子时也直接进入了操纵杆。 这是负面的强化 。 还应该注意的是,可以通过惩罚来阻止行为,例如,如果老鼠要按动杠杆并在不曾有过的时候打开电流。
在使用操作性调节时,Skinner和他的同事确定了不同的有效加固时间表:

持续强化:每次行为都得到强化。 受试者很快对这种行为感到厌烦。
固定比率增强:其中行为经过多次执行后得到增强,例如在一定数量的获胜后在视频游戏中获得奖励。
固定间隔强化:其中行为在特定时间段后得到强化,例如每小时工作一次。
可变比率强化:其中行为执行了不可预知的次数后得以强化,例如通过老虎机赌博。 高度参与。
可变间隔强化:其中,在经过不可预知的时间后强化了行为,例如,在随机时间玩电子游戏后收到物品。
最吸引人的加固时间表是那些灭绝率最低的时间表。 那些对象成长最快的人就厌倦了。 这些将是可变比率增强和可变间隔增强,由于它们的不可预测性,它们特别适合对象。
交互式媒体中的操作条件示例
随着感官变得迟钝,刺激性的环境变得越来越模糊。 当不再产生后果时,我们感到无聊,沮丧和沮丧。”
交互式媒体,尤其是视频游戏,充满了操作条件。 做得好,它可以帮助游戏变得引人入胜,以至于使游戏成瘾。

固定间隔时间表
游戏中操作性调节的常见示例是每天至少玩一次游戏而获得的奖金。 这遵循固定的固定间隔时间表,并且通常是非常需要的,以确保玩家有最大的动机每天玩游戏。 在任天堂最近发布的手机游戏《火焰纹章英雄》中,用于召唤更多英雄的宝珠通常在特殊活动期间和周日用作每日登录奖励。 除了为球支付真钱以外,这是极少数的获取球体的方法之一,这些登录奖金同样令人垂涎。 另一个每天提供登录奖励的游戏是索尼的赛车模拟器Gran Turismo 6,该游戏可以为玩家提供游戏中的积分,可以用来购买更多的汽车,但是这还需要进一步的发展。 当玩家连续数天登录其PlayStation网络帐户进行游戏时,奖金会增加,从而鼓励更加频繁的游戏。

使用固定间隔时间表进行操作条件调节的另一个示例是提供可以完成获得奖励的日常任务的游戏。 从暴雪《炉石传说》的日常任务(基于魔兽世界的收藏卡牌游戏)到Codemasters的《 DiRT Rally》(逼真的拉力赛车模拟器)的日常挑战,该游戏已被广泛应用于各种游戏中。 奖励与登录奖金非常相似,通常是非常有用的东西,通常是游戏中使用的货币。 由于必须完成这些任务才能使玩家获得奖励,因此可以说,与登录奖金相比,他们获得了更大的参与度。 我有朋友告诉我,有些游戏中,他们只是简单地玩每日奖励游戏,然后停下来,但他们几乎每天都在玩游戏。

Gacha Games:可变比例增强
我在手机游戏领域尤其注意到的最近趋势是所谓的“ gacha游戏”的兴起。 该名称源自gachapon,它是日本的一种盲盒玩具自动售货机。 这些游戏,例如上述的《火焰纹章英雄》,以及诸如《 Puzzle and Dragons》等目前仅在日本发行的《命运/大订单》,通常会看到玩家使用稀有的游戏币召唤更多的角色来玩游戏。 这些游戏使用可变比率增强的方式与投币游戏机几乎相同。 玩家可以收到不同程度的稀有度的不同角色,而稀有角色(例如左侧描绘的五颗星角色)则更强。 由于用于召唤的货币可以用现实世界的货币大量购买,而且拉稀有角色的机会非常低(《火焰纹章》中的五星级占6%),因此这些游戏还可以解决老虎机的许多问题这样做,对于那些容易上瘾的人来说,这将是一个很大的问题。 但是,由于这些游戏确实免费提供了一些相关货币,并且告诉玩家获得不同稀有角色的确切百分比机会,因此我认为这些游戏比老虎机更为诚实。

技术组合
我将给出的最后一个示例包含许多不同的加固计划。 在暴雪的基于英雄的团队射击游戏中,守望先锋玩家会在每场比赛结束时根据他们的成败,在比赛中花费的时间以及他们在比赛中的表现来获得经验。
升级后,玩家会收到一个战利品盒子,里面装有各种游戏物品。 从个人经验上讲,这可能非常吸引人,我经常开始《守望先锋》的思考:“我会一直玩直到得到战利品盒。”但是,这种方法存在一些问题。 升级所需的经验最多只能达到22,000,但有时仍然感觉太遥远,导致游戏感觉像是一条log脚。 此外,战利品盒中的游戏内物品具有不同的稀有度。 如果人们想要的物品具有传奇般的稀有性,即最高等级,那么他们就不太可能得到它。 如果玩家收到他们想要的物品,这会使赚取的战利品盒感到非常满意,或者如果他们没有收到,则非常令人失望。 从本质上讲,当此方法有效时,它会很好地工作,但有时会导致失望和浪费玩家时间的感觉。
操作员调节是用于交互式媒体的强大工具。 如果使用得当,它会为玩家创造一种非常引人入胜的奖励体验。 如果使用不当,可能会导致玩家觉得自己的时间已经浪费了。 从更黑暗的方面来看,滥用操作条件可能会使一些玩家接近被认为是电子游戏成瘾的问题,我的同事谢尔比·库斯特(Shelby Kuster)在她的文章中对此进行了进一步阐述。 在游戏中很好地使用操作条件,玩家会发现自己想要像发条一样玩。
资料来源:
高炉斯金纳基金会
更好的行为科学,更人性化的世界 www.bfskinner.org BF Skinner –维基百科
Burrhus Frederic Skinner(1904年3月20日至1990年8月18日),通常称为BF Skinner,是美国人… en.wikipedia.org BF斯金纳| 操作条件 简单心理学
斯金纳(Skinner)认为,理解行为的最佳方法是观察行为的成因及其后果…… www.simplypsychology.org