原型

什么是原型? V / S角色原型; 认知偏差; 原型的一些常见认知偏见

原型

原型主要基于用户或用户组的行为模式。 通过研究在体验中的行为模式来定义它们:人们如何以及为何购买某物-以及为什么以及他们被激励采取行动的动机。 通过使自己沉浸在他们的行为中,您可以从他们的角度看到并体验事物。 这样可以使设计策略更准确。 它还有助于更准确地标记和测量分析,这些分析将在以后用于迭代设计解决方案。

“原型是塑造人类行为的先天倾向,一种模仿他人的行为方式” —荣格

定义原型

确定一个人的原型的第一步是在一系列用户访谈中提出问题。 然后,您可以在他们的个人资料设置过程中跟进其他问题,然后随着产品使用时间的推移,在整个产品体验中还会出现更多问题。 目的是澄清信息,告诉您他们关心的是什么,激发他们的动机以及他们重视的东西。

确定其离线生活的各个方面(影响其决策的生活因素)有助于确定其心态。

随着数据的收集和长时间的解释,这些数据变得越来越有价值。 模式随着时间的流逝而缓慢变化,通过从这个角度量化它们的活动和发展,我们开始收集一个故事,并对其生活进行更深入的了解。

根据收集的信息,可以使用多种不同的方式来定义原型。

原型与角色角色?

角色很适合用来定义总体受众及其成员,但它们会大量处理一个人的事实和特征,而不是如何思考。 他们定义了我们正在和谁聊天。 原型会更深入地研究一个人操作的行为模式。

影响原型的认知偏见

随着时间的流逝,人们偏离了通常被认为是他们的行为规范的地方,这通常是由某种形式的认知偏见引起的。

将原型与用户的认知偏见结合起来可以使您在创建战略内容矩阵时更加清晰。 该矩阵将指示应对用户行为规范偏离的方式。

有数百种不同的偏见。 以下是一些在设计中使用的较常见的方法-

现状偏差

保持现状的偏见通常意味着您极力抵抗变化。 必须强烈激励现状人士尝试新事物。 这些不是新产品的早期采用者。 针对这种趋势进行设计意味着在更长的时间内降低目标的增长速度。

损失规避

损失厌恶听起来很像:倾向于随着时间的流逝失去某些东西或得不到足够的东西。 市场营销经常使用这种偏见来促使您现在购买产品。 针对这种偏见进行设计意味着强调由于不立即采取行动而将导致的损失。

例如:在线服务提供30天的免费试用期。 试用期即将结束时,您会收到以下消息:“您的试用期即将到期。 不要错过这个特别优惠-立即购买!”

牛群心态或潮流效应

这是做(或相信)事情的趋势,因为许多其他人也做(或相信)同样的事情。 倾向于属于一个群体。 针对这种偏见进行设计意味着突出显示当前其他人正在该站点上执行的操作。

可用性启发式

可用性启发式是基于当前意见对问题,人员等进行快速评估或决策。 这是做出假设的趋势。 为此,进行设计意味着确保用户在旅途中不会对信息有所了解。 这也与以下想法有关:如果您听到的声音重复很长时间且经常重复,则必须为真。

双曲贴现

双曲线贴现导致选择随着时间的推移而不一致:今天的人们做出的选择是,尽管他们使用相同的推理,但他们未来的自我还是不愿意这样做。

例如,假设您要在线购买鲜花。 您需要按步骤进行操作,以获取那些美丽的玫瑰花,最后,您可以享受折扣价的一系列附加产品,例如巧克力,泰迪熊等,但必须立即购买。 您可以决定是否获取加载项。 很难预测。 诸如您那天的心情,您开花的理由是(正面还是负面),您的银行帐户中有多少钱,今天是否是发薪日之类的事情都影响您是否添加该额外项目。 针对这种偏差进行设计意味着如果您现在不采取行动的话,就要在设计中使用一种称为“ FOMO”或“害怕错过”的功能。

全部放在一起

通过使用行为科学为您的设计奠定基础-定义一个人的原型并从战略上理解如何使用认知偏差进行设计,您可以更准确地塑造可动态个性化内容的交互体验。