为什么应用程序应该更像游戏

Small Planet的首席体验官Fred Lee致力于创建和塑造数字体验近20年,重点是编辑内容和以用户为中心的设计。


人们玩的游戏

我们大多数人都沉迷于某个游戏,或者在持续数小时的单个会话中一遍又一遍地将其混搭,或者将其恢复数周或数月。

老实说,它并不总是看起来很有趣,但是总有一些东西吸引着我们。作为创建应用程序的工作室,这种充满活力的兴趣吸引着Small Planet。 是什么使人们想要一遍又一遍地回归游戏,我们如何应用其中一些原则来增加对我们自己产品的参与度?

如果您考虑一下,游戏就是互动的最纯粹的提炼。 游戏除了玩之外没有其他目的。 它无法为您订购汽车或墨西哥卷饼,也无法跟踪您的期间或检查您的银行余额。 您必须纯粹返回体验。

只要奖励足够引人注目,使您想要更多,那可能是一个强大的小循环。 因此,它必须在神经化学方面影响您的用户-就像释放多巴胺一样。

盒子里有什么东西?

强迫循环的概念是基于哈佛大学心理学家BF斯金纳(BF Skinner)的工作,他认为行为可以通过正负强化来编程。

他会把老鼠放在盒子里,训练它通过奖励食物来压杠杆。 然后他将通过增加灯光和色调使练习变得更加复杂。 大鼠必须在特定条件下(例如,开灯时)按下操纵杆才能接收食物。

他将这个过程视为一个循环-刺激,响应,强化-这就是我们所谓的强迫循环的基础。

UX设计师特别相关的是,Skinner花了很多时间来探索应如何随着时间的推移而散布增强物,以达到最佳效果。 他称这些为加固计划,它们有几种不同的模型。

连续加固是响应和加固之间的一对一关系。 因此,每次拉动操纵杆时,都会产生老鼠粗磨。

固定间隔时间表的强化意味着,只要做出正确的反应,就在固定的时间段内给予治疗。 然后,可变时间间隔计划强化意味着强化是在随机响应之后进行的,例如老虎机。

那么,哪一个效果最好?

斯金纳(Skinner)发现,随机分配奖励所需的时间-时间间隔-随机分配获得奖励所需的多少操作-比率-会导致最高水平的活动。 它增加了欲望。

等一下…为什么?

好吧,我们的大脑渴望可预测性,我们愿意花时间去实现它。 实际上,我们非常愿意,我们被迫寻找模式。 徘徊并试图超越随机性并破解模式是一种非常强大的人类冲动。

那是因为多巴胺。 多巴胺不会因发现图案而奖励我们,而是使我们不断寻找图案。 多巴胺是一种神经递质,有助于控制大脑的奖励和愉悦中心。

除其他外,它表明了预期的回报。 因此,我们渴望释放多巴胺的行动。 当您阻断多巴胺时,活性会急剧下降。 还记得我们刚才讨论过的那些加固时间表吗? 它们影响多巴胺的释放。

在第二部分中,我们将更多地讨论这一点,并探讨在非游戏环境中的强化动作。