“传播病毒”的科学

有人记得#TheDress吗? (顺便说一下,蓝色和黑色,你不会说服我的。)月桂树和亚尼怎么样? 这两个示例依赖于卓越性。 它具有使人们说“哇!”并想打“分享”的特殊品质。它还取决于一定程度的社交性。 您至少需要两个人来比较您看到/听到的内容是否与其他人看到/听到的内容相匹配。 今日心理学杂志的一项研究发现,无论情感如何,都能引起情感反应的内容更容易传播。 这种心理过程被称为“情绪传染”,因为情感内容像传染病一样传播。 显然,您试图唤起的情感类型将取决于您希望人们如何行动。 您是否正在为某种原因提高意识? 愤怒或厌恶是一个很好的动机。 或者,也许您想让人们收听您的新播客,以便您依靠幽默来取悦听众,并使他们领略他们的期望。 3.容易消化 “ 5个使您立即成为更好的厨师/作家/马戏团大象处理人员的技巧……#4会让您感到惊讶!” 我们都已经在社交Feed中看到了这些列表类型的文章和视频。 它们被适当地称为“点击诱饵”。这是因为标题有助于吸引您并使您想要点击。 信息图表,醒目的标题,项目符号要点,编号列表和副标题-所有这些小技巧都有助于保持读者的注意力,防止他们感到无聊,并使信息更易于阅读。 在互联网上争夺用户注意力的所有竞争中,无聊或困惑是一条内容的死刑。…

人们为什么倾向于相信超自然现象。

自从人类黎明以来,人们就将自然现象与超自然实体的存在联系在一起,他们害怕未知,他们总是必须知道幕后的原因,而如果不这样做,一个非理性的解释会使他们的海洋平静下来。 当您研究文明的历史时,您总是会发现由统治着隐藏世界的神与恶魔所代表的善与恶之间的冲突,并且您将始终看到神秘(我们无法解释的事物)与这些非人类实体之间的关系。 ,而这只是解释无法解释的现象的一种方法。 例如,如果我们追溯到巴比伦文明的4000年之前,很明显,他们几乎每一个物体和事物都有神灵。 他们有服装“ Uttu”的神灵,有啤酒“ Ninkasi”的神灵……您明白了。 然后出现了与古代宗教没有什么不同的亚伯拉罕宗教,他们通过将所有古代神灵合而为一,提出了更高实体的思想。 我们不会谈论神的进化,因为那是一个不同的话题。 因此,这里的要点是,在人类历史上,我们总是遇到对未知的恐惧,我们讨厌不知道,我们宁愿拥抱谎言,也不愿陷入无知的黑暗深渊。 每个超自然现象几乎都是这种情况,尽管缺乏有关这种说法的证据,但我们总是会得出结论,认为它是不自然的。 如今,许多人声称经历过超自然活动,听到声音,感到奇怪的感觉,遇到有心理能力的人等……还有很多有关鬼魂和鬼屋的故事,直到现在人们都相信它们是真实的。 2005年在美国进行的一项全国性研究表明,有30%的人相信鬼魂,而只有15%的人声称自己曾经历过鬼魂。 但是,大多数人认为,这种超自然现象(例如鬼魂)的确凿证据是用您自己的眼睛看到的,这在很多层面上都是错误的,因为来自异乎寻常的心理学的最小证据表明,您无法信任自己的这种情况下的感觉和记忆,特别是在不太理想的情况下,您的思想很容易欺骗您,使您相信不存在的东西,此外,人们真的很擅长感知模式,而且很多时候我们都具备出色的模式能力识别受我们的期望所影响和影响,例如当人们看到云中的面孔或听撒旦的诗歌时,即使他们毫无意义地向后播放金属音乐,也是如此;当人们期望时,这就是“期望效应”某些东西,他们会在不知不觉中影响到他们真正看到的东西,并使它们与想要看到的东西扭曲。 根据心理学和认知科学的实验,这种情况确实经常发生。 有很多研究证实了这些心理现象,最著名的研究之一是兰格和霍兰的研究: 在一个实验中(Lange和Houran,1997),22名受试者参观了表演剧院的五个区域,并被要求注意环境。 一半的对象被告知他们所在的地方被困扰,而另一半被告知建筑物正在装修中。…

软件设计的更高阶影响

抽象 本文着重于软件设计的社会心理学方面,强调其在形成最终用户的认知系统中的重要作用,并讨论了“认知设计”的可能性:软件定义用户的思维方式时。 介绍 当我们想到软件开发时,考虑到它的社会和心理作用以及开发人员和最终用户之间的相互联系,我们倾向于关注反应性关系:用户要求功能→开发人员实现功能→用户使用它。 在此方案中,开发人员看起来像是一个相当被动的系统。 如果我们将此过程视为对话,那么用户会问,开发人员会回答。 本文讨论了开发人员成为主动系统的可能性和必要性。 用户想要什么? 我们已经介绍了软件开发过程中的两个主要角色:用户和开发人员。 如果我们考虑用户的生命周期(作为角色,与实际的人分离),则从他们第一次遇到开发人员实现的软件时开始,或者与该开发人员就创建一些不存在的软件展开对话。然而。 从现在起,用户的认知系统开始发展:他们确定自己的需求,知道(在某种程度上)软件应该做什么,并且开始形成一些期望。 当开发人员交付该软件时,用户的认知过程将再次开始,并且它将在用户与开发人员之间的对话中定义一个新的迭代。 这是该系统中的关键点:新迭代不会脱离整个过程:即将到来的用户请求基于其认知系统的状态,他们的经验和期望,这暗示着以下事实:用户社区是有状态的系统。 行为设计 如我们所见,定义用户认知过程的是开发人员。 有一个恒定的反馈回路,并且用户系统会随着软件版本的每次迭代进行优化。 这就是本文诞生的原因:基于开发人员的活动,正在定义用户的未来行为。 如果您想一想,这将非常令人兴奋。…

绘图架

每隔一段时间,我就会发现自己回想起90年代后期(即我四岁或五岁)的童年记忆。 令人惊讶的是,我童年时代很少。 在大多数情况下,我对它的记忆是错综复杂的,而且模糊不清。 只有两到三个,我所说的其中一个,幸存了下来,好像没有被触碰过一样。看来,尽管我及时地与那些人拉开了距离,但我在精神上却越来越接近他们。 就像大脑在您意识到它的真正本质之前就已经意识到它。 我们正在探望一家人的老朋友,而我和我的姐姐将和另一个孩子一起玩时,大人们在隔壁的房间聊天。 我真的不记得发生这种情况的原因和原因,但最终我独自坐在客厅的地板上,四周都是纸和彩色铅笔,试图重现耸立在我身旁的勃艮第架子。 我记得用尺子,也许是另一支铅笔来描画它的线条,然后以与现在应用于我的绘图相同的精度和精确度来绘制电视和所有物体。 不久之后,成年人来了,对我刚刚取得的成就感到非常惊讶。 他们似乎对它留下了深刻的印象,我既感到骄傲又感到恐惧-脸颊泛红,心脏跳动,我只是微笑着点了点头。 看来,我的方式并没有真正改变。 这种记忆给了我一个很好的起点来研究我的艺术实践。 对这些看似潜意识的模式提出质疑,使我对自己内心深处的许多最晦涩的方面有了更深入的了解。如果不是故意的自我表现,那么艺术是什么? 了解您作为艺术家的工作就是了解自己,当我最终决定成为一名艺术家时,不再只是偶尔行使其超越平均水平的绘画技能的人,我开始质疑我的每一个想法和行为,从过去到现在,包括所有原因使我从货架上获得满意的原因。 当我想到孩子们乐于绘画时,我自然而然地将想象中的孩子们用野性有机线条直观地想象出来,或者以一种或另一种方式描绘对他们来说很重要的东西:他们的父母,宠物,他们的房子,人物从睡前的故事,想象中的生物。 我为何想知道,为什么在地球上,我会被迫以如此现实和驯服的方式来复制这样平凡的家具,特别是在这么年轻的时候? 现在,让我开始切线,为您提供一些对很多人来说都是现实的见解,包括我在内,但几乎没有讨论。 我不是一个习惯于用来刻画某些认知或人格特质的人,因为我相信人类的思想太过复杂而无法归类或归类。…

启动的力量:主要客户增加转化

偶然发现伊丽莎白·吉尔伯特(Elizabeth Gilbert)的“ 吃,祈祷,爱 ”的人无疑会记得吉尔伯特对第一次在意大利享用正宗披萨的感觉的描述: 面团,我花了我一半的时间才弄清楚,它的味道更像印度na,而不是我尝试过的任何披萨面团。 它柔软,耐嚼且屈服,但非常薄。 我一直以为披萨饼皮在我们的生活中有两种选择-薄而脆,或厚而发霉。 我怎么知道这个世界上可能有薄薄的面团? 圣洁的圣洁! 薄,面团,强,胶粘,美味,耐嚼,咸比萨天堂。 最上面是一种甜番茄酱,当它融化新鲜的水牛芝士时,会使所有的气泡状和奶油状泡沫化,整个过程中间的一小块罗勒以某种方式使整个披萨充满草药的光彩,几乎是一样的聚会中闪闪发光的电影明星为周围的每个人带来了极高的魅力。 当然这在技术上是不可能的。 你试图咬一口,然后把软糖的外壳折叠起来,然后热奶酪像滑坡中的表土一样流走 ,使你和周围的环境变得混乱,但是你只需要解决就可以了。” 除非您完全不喜欢披萨,否则很难相信有人会喜欢这种描述而不会幻想披萨的味道。 但是,如果您像大多数人一样,当您第一次单击本文时,比萨饼可能就不在您的脑海中。 很有可能是吉尔伯特(Gilbert)对经历的生动回忆,使您想像吃它。 您已经“准备好”考虑和渴望披萨。…